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 Les jets de Compétences

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L'Archiviste
Hamster Géant Miniature
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L'Archiviste


Messages : 57

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MessageSujet: Les jets de Compétences   Les jets de Compétences Icon_minitimeDim 9 Mar - 16:35

Jets de compétence :





Sur Thesk les compétences s’appliquent comme sur tout autre module.
Pour commencer voici les paliers de maîtrise des compétences, sans prendre en compte les objets magiques :

1 à 5 : Sans talent particulier.
6 à 10 : Compétence acquise.
11 à 15 : Compétence maîtrisée.
16 à 20 : Compétence maîtresse.
Au-delà de 25 : Talent d’exception.


Il arrive également que certaines compétences soient sujettes à controverses, voire à débat interminable, voici donc les explications de ces dernières qui s’appliqueront sur Thesk.


Bluff :

Le bluff est la capacité d’un personnage à mentir, mais pas seulement, elle est aussi la représentation de la capacité d’une personne à savoir jouer un rôle, bref, faire la comédie.
Exemple : Un comédien ou un infiltré sont tous deux de bons bluffeurs, car ils jouent un rôle.

Le jet de bluff s’oppose au jet de détection OU de bluff. Il se traduit, s’il est réussi, par un doute qui se confirme car vous avez décelé le faux dans un timbre de voix changeant ou une expression faciale étrange.
 Exclamation  Attention, cela ne veut pas dire que si vous hurlez «  menteur » les autres vous croirons forcément  Exclamation  .
Néanmoins il n’est pas obligatoire de faire systématiquement un jet. Le jet d’opposition n’est utile que si votre personnage a déjà un doute sur son interlocuteur.
L’action d’opposition doit dépendre d’une interrogation/doute de votre personnage et non d’un automatisme du joueur en voyant un jet de bluff lancé.

Exemple : La haute prêtresse ment, mais un disciple ne va pas forcément remettre sa parole en doute et donc chercher à détecter le mensonge.


Intimidation :

La compétence intimidation sert à effrayer, principalement, mais aussi à obtenir des informations/ actions ou autres par la peur. Elle peut aussi servir pour obtenir la reddition sans avoir besoin de passer par un discours.
L’intimidation ne fonctionne également que si votre personnage a de quoi être craint.
En cas d’opposition, c’est un autre jet d’intimidation qui prend acte.

Exemple : Un lanceur de sort laissant échapper des flammes de ses mains et dont la réputation est longue pourra être largement intimidant, même face à 5 guerriers.
Par contre, la recrue sans expérience et que personne ne connait aura du mal à faire plier de peur le bûcheron du coin.



Persuasion :

La persuasion est la capacité d’une personne à convaincre son auditoire, à faire pencher en sa faveur une personne hésitante ou à convaincre une personne ou un groupe de mener certaines actions. Elle peut aussi, après discours, permettre d’obtenir la capitulation.
Mais malgré tout la persuasion ne peut en rien changer l’avis d’une personne convaincue ou ayant une mauvaise estime de son interlocuteur.
Aucun jet d’opposition à la persuasion n’est réellement adapté, si vous hésitez sur la réaction de votre personnage, le jet de volonté DD15 est à adopter, malgré tout, il n’est en rien une obligation.

Exemple : Un prêtre doit être persuasif pour convaincre des hésitants, mais cela ne lui servira à rien en face d’un prêtre d’un culte opposé.



Raillerie :

Compétence très peu utilisée, elle a pourtant son intérêt. En effet, la raillerie sert à rendre honteux son interlocuteur face à un groupe, voire à le remettre à sa place. Et lui clouer le bec quand celui-ci est un peu trop sur de lui. Une petite elfe n’est pas intimidante, mais un bon taquet verbale bien placé peut avoir un effet tout aussi ennuyeux pour le ciblé.

Exemple : Un soldat s’est mal comporté, une bonne raillerie publique de la part du supérieur devrait lui valoir une réputation dont il se serait bien passé.


Représentation :

La représentation, contrairement à ce qui est d’adage sur beaucoup de module, n’est PAS votre capacité à savoir bien jouer d’un instrument. Rien n’empêche un guerrier d’avoir eu 10 ans de piano dans les mains ou une magicienne d’avoir suivie des cours de violon et donc, de savoir simplement jouer. Tout le monde peut apprendre. Par contre, seuls les bardes peuvent en extraire la magie attendue, celle donnée par la toile. La représentation est une compétence de combat servant à booster une équipe, et non une compétence sociale qui prouve le talent d’une personne.
Le talent doit s’exprimer via un rp recherché et intéressant à travers lequel la musique ou le chant transparaît.

Exemple : * Son archet crissait sur les cordes de son violon, laissant s’échapper le son grave et tremblant d’une mélodie mélancolique *
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